Programowanie w języku C. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
19,90 zł
Biblia e-biznesu 2. Nowy Testament
−30%90,30 zł
Algorytmy, struktury danych i techniki programowania. Wydanie V
49,00 zł
Młodzi giganci programowania. Scratch
34,90 zł
Algorytmy. Ilustrowany przewodnik
54,90 zł
Visual Studio 2017. Tworzenie aplikacji Windows w języku C#
89,00 zł

Kolejka

REKLAMA

Kolejka (ang. Queue) – struktura danych, w której elementy pobierane są z początku, a dodawane na końcu. Z kolejki można zatem pobrać tylko ten element, który był dodany najwcześniej. Kolejka bywa określana również jako kolejka FIFO (z ang. First In, First Out), w odróżnieniu od kolejki LIFO, czyli stosu.

Implementacja

W tej sekcji przedstawiona jest przykładowa implementacja w języku C++ kolejki przechowującej liczby typu int. Opis ten zakłada znajomość treści zaprezentowanych w artykule stos. Podobnie jak tamten, opis ten jest adresowany przede wszystkim do osób początkujących.

Tak jak w przypadku stosu, musimy mieć strukturę zawierającą liczbę i wskaźnik do kolejnego elementu. Nazwijmy tę strukturę ElementKolejki. W funkcji main będziemy przechowywać tym razem nie jeden, ale dwa wskaźniki: do pierwszego (czyli dodanego najwcześniej) i ostatniego (dodanego najpóźniej) elementu kolejki. Początkowo wartości te będą ustawione na 0 (pusta kolejka). Funkcja pobierająca element kolejki będzie bardzo podobna do funkcji pobierającej element ze stosu. Jedyna różnica w działaniu tej funkcji wystąpi wtedy, gdy pobierzemy ostatni element – wtedy będziemy musieli dodatkowo ustawić na 0 wskaźnik do ostatniego elementu kolejki. W kodzie źródłowym będzie to wyglądać następująco:

struct ElementKolejki
{
	int liczba;
	ElementKolejki* nastepny;
};

int pobierzZKolejki(ElementKolejki* &poczatek, ElementKolejki* &koniec)
{
	int liczba = poczatek->liczba;
	ElementKolejki* doUsuniecia = poczatek;
	poczatek = poczatek->nastepny;
	delete doUsuniecia;
	if (poczatek == 0)
	{
		koniec = 0;
	}
	return liczba;
};

Inaczej będzie natomiast wyglądała funkcja dodająca element. W przypadku stosu nowy element był dodawany na początku, tutaj zaś – na końcu. Algorytm ten będzie wyglądał następująco:

  1. Utwórz nową strukturę ElementKolejki,
  2. Jako element danej struktury przypisujemy liczbę, którą chcemy dodać do kolejki,
  3. Wskaźnik do następnego elementu ustawiamy na 0 (element ten ma być na końcu),
  4. Jeśli kolejka była pusta, ustaw wskaźnik początku kolejki na nowy element. W przeciwnym razie, ustaw wskaźnik w ostatnim elemencie kolejki na nowy element,
  5. Ustaw wskaźnik końca kolejki na nowy element.

Kod źródłowy tej funkcji wygląda następująco:

void dodajDoKolejki(ElementKolejki* &poczatek, ElementKolejki* &koniec, int liczba)
{
	ElementKolejki* nowy = new ElementKolejki();
	nowy->liczba = liczba;
	nowy->nastepny = 0;
	if (koniec == 0)
	{
		poczatek = nowy;
	}
	else 
	{
		koniec->nastepny = nowy;
	}
	koniec = nowy;
}

Pełny przykład programu zaprezentowano poniżej. Zawiera on także funkcję wypisującą zawartość kolejki – działa ona tak samo, jak funkcja wypisująca zawartość stosu. Warto zauważyć, że program ten nie zawiera zabezpieczeń przed usuwaniem elementu z pustej kolejki. Aby to osiągnąć, trzeba by funkcję usuwającą element obłożyć warunkiem if (poczatek != 0).

#include<iostream>

using namespace std;

struct ElementKolejki
{
	int liczba;
	ElementKolejki* nastepny;
};

void dodajDoKolejki(ElementKolejki* &poczatek, ElementKolejki* &koniec, int liczba)
{
	ElementKolejki* nowy = new ElementKolejki();
	nowy->liczba = liczba;
	nowy->nastepny = 0;

	if (koniec == 0)
	{
		poczatek = nowy;
	}
	else 
	{
		koniec->nastepny = nowy;
	}
	koniec = nowy;
}

int pobierzZKolejki(ElementKolejki* &poczatek, ElementKolejki* &koniec)
{
	int liczba = poczatek->liczba;
	ElementKolejki* doUsuniecia = poczatek;
	poczatek = poczatek->nastepny;
	delete doUsuniecia;
	if (poczatek == 0)
	{
		koniec = 0;
	}
	return liczba;
};

void wypiszKolejke(ElementKolejki* &poczatek)
{
	ElementKolejki* aktualny = poczatek;
	while (aktualny != 0)
	{
		cout << aktualny->liczba << " ";
		aktualny = aktualny->nastepny;
	}
	cout << "\n";
};

int main()
{
	cout << "Kolejka: \n";
	ElementKolejki* poczatek = 0;
	ElementKolejki* koniec = 0;

	dodajDoKolejki(poczatek, koniec, 2);
	dodajDoKolejki(poczatek, koniec, 5);
	dodajDoKolejki(poczatek, koniec, 7);

	wypiszKolejke(poczatek);

	int pobrane = pobierzZKolejki(poczatek, koniec);
	cout << "Pobrano: " << pobrane << "\n";
	wypiszKolejke(poczatek);

	dodajDoKolejki(poczatek, koniec, 6);
	wypiszKolejke(poczatek);

	system("pause");

	// Czyszczenie pamieci
	while (poczatek != 0)
	{
		pobierzZKolejki(poczatek, koniec);
	}
	return 0;
}
Ocena: 0 Tak Nie
Liczba głosów: 0.

Dodano: 10 listopada 2018 11:10.

REKLAMA

Zobacz też

Wyznaczanie maksymalnego przepływu – problem obliczeniowy polegający na wyznaczeniu maksymalnego przepływu w sieci przepływowej.

Sieć przepływowa jest skierowanym grafem prostym. Każdy łuk (krawędź skierowana w grafie) ma swoją nieujemną wagę, która oznacza maksymalny dopuszczalny przepływ w tym łuku. Na potrzeby tego artykułu nazwijmy rzeczy przepływające przez sieć danymi. Jeden z wierzchołków sieci jest źródłem, z którego wypływają przesyłane dane. Inny z wierzchołków to ujście, do którego te dane wpływają. Zakłada się ponadto, że dla każdego z pozostałych wierzchołków istnieje ścieżka ze źródła do ujścia przechodząca przez ten wierzchołek.

Przepływem w sieci nazywamy przyporządkowanie każdemu łukowi pewnej wartości, która oznacza liczbę danych aktualnie przesyłanych przez ten łuk. Wartości te muszą spełniać następujące warunki:

  • Wartość przyporządkowana krawędzi musi być mniejsza lub równa jej wadze (warunek przepustowości).
  • Do każdego wierzchołka (poza źródłem i ujściem) musi wpływać tyle samo danych, ile z niego wypływa (warunek zachowania przepływu).

Omawiany problem polega na dobraniu takiego przepływu, aby liczba danych wypływających ze źródła (i zarazem wpływających do ujścia) była jak największa.

→ Czytaj całość

Algorytm Floyda-Warshalla – algorytm służący do wyznaczania najkrótszych ścieżek pomiędzy każdą parą wierzchołków w grafie. Jest to algorytm oparty na programowaniu dynamicznym. Algorytm ma złożoność czasową O(n3) i złożoność pamięciową O(n2), gdzie n jest liczbą wierzchołków.

Algorytm dopuszcza krawędzie o ujemnych wagach, o ile nie tworzą ujemnych cykli. Algorytm może być również wykorzystywany do wyszukiwania ujemnych cykli w grafie.

→ Czytaj całość

Quicksort, sortowanie szybkie – algorytm sortowania działający w średnim przypadku w czasie liniowo-logarytmicznym. Algorytm jest oparty na metodzie dziel i zwyciężaj. Nie jest to algorytm stabilny ani wykazujący zachowanie naturalne, jednak ze względu na efektywność jest algorytmem bardzo popularnym.

→ Czytaj całość
Polityka prywatnościKontakt